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게임& 리뷰

문명4

by mammamia 2020. 7. 1.
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문명
이 이름은 게이머라면 거희 아는 그 이름
빈 공간에 자신의 토지를 만들고 그 위에 정착하여 다른 문명인들과 비교하며
비약적인 성장을 이루어 남다른 문명을 이끌어 승리하는 게임
이 게임에서 승리하기 위해서선 여러가지 조건이 있다.
문화승리, 종교승리, 과학승리 그리고 전쟁 승리...
게임에 관해서는 왠만한 사람들은 다 알기도 하고 유툽에도 많이 올라와 있으니까 페스하고
이 승리 조건에 대해서 이야기 해보도록 하겠다
이 여러가지 조건 중 평균적으로 따졌을때 어려운 순으로 나열하자면
과학 > 문화 > 종교 > 전쟁 (필자의 개인적인 의견이 들어갔음을 밝힙니다)

사실 이게 왜 이렇게 까지 진지하게 이야기 해야되냐 라고 하는 사람도 있겠지만
개인적으로 다른 이기는 방법이 있는게 굳이 싸워서 이기는 것을 좋아하지 않기도 하지만
게임을 하는 사람에게 평화로운 방법보다 싸워서 이기는게 가장 쉬운 방법이야 라고 알려주는 것 같아서
평화로운 게이머로써 가장 기분이 나쁘고 별로다.
실제로 플레이 해보면 알겠지만 어떤 승리든 방법만 알면 쉽게 이기지만
그중 전쟁이 가장 따라잡기 쉬울것이다.
왜? 가장 잘나가는 나라 하나하나씩 먹으면 되거든..
그에 비해 과학승리는 다른 문명이 선두를 친다면 해야할 것도 더 많고 생각할 것도 많아진다
아 더 쉬운 방법이 있지 잘 나가는 그 나라 부시면 된다.
하지만 것도 쉽지는 않다.

쌉소리 들어줘서 고맙다고 생각합니다. 과학승리 사랑해요.

이상한 AI, 과학테크트리 등 문명 5와 비슷한듯 완벽하게 다르다.
군단도 만들고, 스파이 기능도 이것저것 늘어나고 도로 건설하려면 상인을 운용해야 하는 등
현실성을 위해 고민을 많이 한 것 같긴하다.
근데 왜 기존에 있던 시스템은 빼버림...? DLC를 안사서 그른가..?
뭔가 내가 건들건 많아진거 같은데, 그 건드는게 되게 복잡하고 그냥 다음턴 넘기다보면 겜 종료다.
앞으로 문명시리즈가 점차 이런식으로 나아갈것 같긴한데
여기서 호불호가 갈릴듯 하다.
심화된 조작과 전략을 좋아하는 사람에게는 좋은 방향일 것이고
그냥 가볍게 즐기는 사람으로서는 비추다. 이것저것 신경을 써야할게 많아진 느낌.

오래된 게임 시리즈의 숙명이라면, 새로운 시스템을 넣어야한다는 강박관념 때문에 갈 수록 게임은 복잡해지고, 그로 인해 하는 사람만 하게 되는 게임이 된다는 것이다.
문명 역시 4편까지는 이런 식으로 계속 복잡해져갔다. 이런 문제를 해결하기 위한 방법이었을까, 문명 5에서는 많은 부분이 편하고 이해하기 쉽게, 간단하게 만들었다. 그래서 그런지 4편의 주제가 Baba Yetu가 오히려 5편 발매 후 한국에서 유명해지는 등의 이상한 현상을 보이기도 할 정도로 문명을 즐기는 사람을이 많이 확대되었다.
나는 문명 시리즈에서 초보자가 일정 수준 이상으로 올라갈 때 가장 장벽이 되는 것은 행복도 관리라고 봤다.
도시가 많아지면 많아질수록 불행해지고, 과학 발전에 필요한 플라스크가 점점 더 많아진다는 개념은 넓은 나라는 통치하기 힘들다는 현실과 빗대어볼때 딱 맞는 설정이긴 했지만...

그래서 6편에서는 유구한 전통(?)을 지닌 광역 행복도를 없앤 대신, 좀 더 이해하기 쉬운 지역별 쾌적도로 바꿨으며, 도시를 늘릴 때 얻는 페널티는 없다시피 줄였다. 이로 인해 무한 확장이 매우 유리한 상황을 점하게 되어, 최대한 빨리 도시를 늘리고, 땅이 없으면 상대 문명과의 전쟁으로 넓히는, 매우 전투 지향적인 게임이 되었다.
이렇게 바꿀꺼면, 전쟁 피로도 시스템도 좀 더 이해하기 쉽게 바꿀 수 있으면 좋았을텐데 그건 여전히 어떻게 돌아가는지 알기 힘들다. 확실하게 수치로 이야기하는 게임이 문명인 만큼, 전쟁 피로도도 더 직관적으로 해주었다면 좋았을 것이다.
이번 작의 최대 특징인 특수지구도 역시 직관적이다. 전작을 할 때도 '이 도시는 망치(생산) 중심이니 작업장, 공장을 빨리 지어야지' 같은 식으로 이 도시는 과학 중심, 이 도시는 상업 중심' 하면서 생각하고 짓긴 했지만, 이것을 시스템화해서 넣은 것. 자신이 짓는 건물이 좀 더 큰 그래픽으로 볼 수 있다는 것도 비주얼면에서 훌륭하며, 각 도시의 특징을 보다 기억하기 쉽게 만들어주는 작은 장점도 있다고 생각한다.
이제 단점을 꼽아보겠다.

전투 지향적인 게임임에도 도로 강제로 짓기 같은 것이 매우 제한적이라서적과 거리가 조금만 멀거나, 언덕과 숲만 좀 있어도 이동에 매우 제약을 받는다. 전작이라면 일꾼들로 미리미리 길을 뚫어서 병력을 옮길 방법을 만들겠지만, 문명 6에서는 상인이 자동으로 뚫는 길 이외에는 공병이 지어야하지만 공병은 비싸고, 몇 블럭 도로를 놓을 수도 없다).
한편, 온라인 플레이는 상당히 잘 만들었다곤 하지만 AI와의 대전이 문명의 재미인데, 이번 AI는 스타팅 사기를 쳐도 초반을 버텨낸 인간을 이겨내질 못한다.

그 이유는 첫째, 유레카와 영감 시스템 때문이다. 유레카는 예를 들어 '투석병으로 적을 잡으면 궁술 개발이 50% 증가' 같은 식의 시스템인데, 인간은 이걸 미리미리 생각하고 플레이하기 때문에, 가면갈수록 이게 쌓여서 고난이도에서 많은 혜택을 지니고 플레이하는 AI도 중후반부엔 인간에게 역전당하고 만다.

두번째로는 예전부터 그랬듯, 물량으로만 승부하는 AI의 전투 지능 문제다. 원거리 병사를 효율적으로 쓰는 인간과 달리 미리 수를 잘 못 읽어서 2~3배의 물량과 한단계 업그레이드된 유닛을 지니고도 인간에게 지는 일이 허다하다.

세번째로는, 유닛 업그레이드를 잘 활용하지 못하는 것인데, 이것은 가을 패치로 어느 정도 해결되었다곤 하지만 여전히 고대시대 전사가 원자시대 정도까진 돌아다니는 것을 자주 목격한다.

네번째로는 특수 지구 문제. 특수 지구는 상업지역과 유희에 광역 혜택을 주는 건물이 있는데, 이것을 인간은 몰아서 지어서 후반부 생산력과 쾌적도가 대폭발하지만 AI는 이걸 잘 활용하지 못한다.

한편, 외교에 깊이를 추가하기 위해 추가되었다는 아젠다는 오히려 외교의 재미를 없애는 요소가 되었다. 아젠다는 각 국가별로 선호하는 행동과 싫어하는 행동이 정해져서, 그것이 서로의 관계에 영향을 준다는 시스템이다.
각 국가별로 1개는 완전히 고정되어있고, 1개는 랜덤으로 정해지는데, 고정 아젠다 때문에 언제나 비슷한 양상으로 게임이 돌아간다. 예를 들어, 미국은 자기 대륙에서 싸우는 문명을 싫어하는데, 영국은 자기 대륙의 다른 문명을 박살내는 문명을 좋아한다. 이러다보니 미국과 영국이 플레이어와 같은 대륙에 있고, 플레이어가 전쟁을 계속하고 있다면 미국은 언제나 나를 싫어하고, 영국은 매우 좋아한다. 뭐 전작에도 비슷한 식으로 알렉산더가 맨날 사기 치고 등에 칼박는 일이 흔했지만, 이정도는 아니었다고 본다(알렉산더도 가끔은 믿을 수 있었다고...)
게다가 외교에 다양한 선전포고 이유를 대고 전쟁광 페널티를 없애는 시스템이 추가된 것은 좋지만, 전쟁 사주 등 이 사라지고, AI끼리도 서로 사이가 안 좋아서 연합 러시를 하는 일도 없고... 여러모로 AI의 완성도는 아쉬운 수준을 떠나 실망스럽다.
마지막으로, UI는 예쁘게는 바뀌었지만, 정작 필요한 아이콘이나 메뉴가 없는 일이 많다. 전체 유닛의 리스트는 유닛 이름을 눌러야 나오질 않나, 전쟁피로도는 도대체 어떻게 된건지 이해할 수가 없다거나....

총평:
문명 시리즈는 점점 더 현실에 근접하는 게임 시스템을 만들어나가다가, 5편부터 '게임'으로의 완성도를 더 추구하는 쪽으로 변화되었다. 6편은 5편보다 좀 '시뮬레이션'보다는 '게임'에 가깝게 바뀌는 시도를 했지만, 그것이 성공적인가는 플레이어 개인의 취향에 따라 다를 수 있다고 본다. 리뷰에선 이런 저런 단점을 적긴 했지만 그래도 어쩌겠는가, 나는 또 밤을 새는데.

 

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